Game Media: Tool — Consciousness — Tool
Kolokvium věnující se problematice herních médií
Média a technologie mají nezvratný vliv na utváření kulturní praxe. Navíc ovlivňují způsoby, jakými je tento dopad chápán zpětně tím, že přispívají k formulaci našeho vztahu k samotné technologii. Podobně jako u širších teorií a praxí digitálních médií, herní oblast a průmysl představuje komplexní interdisciplinární praxi, která se nachází na průsečíku teorie médií a umění, průniku umělecké praxe, literatury, filozofie a estetiky, sociologie, psychologie a v neposlední řadě oblasti informačních technologií.
„Upotřebení“ mechanismů herního mediálního průmyslu je mnohovrstevnaté. Postupně si přivlastnilo širokou škálu platforem, prostřednictvím kterých jsou tyto mechanismy zpětně reflektovány v heterogenní debatě o jevech vlastních herní oblasti. Jak nástroje herních médií testují možnosti svých tvůrčích a výrazových funkcí je tématem teoretického výzkumu Heleny Bendové, který reflektuje vztah mezi počítačovými hrami a uměním (Umění počítačových her [2016], Game Art: Web o umění počítačových her [blog]). V některých uměleckých a teoretických dílech je předmětem zkoumání kompozice narativních prvků uvnitř her, například v titulu Víťezslava Prakse Computerová naratologie. Narativní schémata počítačových her [2009]. V lokálním prostředí se také objevuje výzkum herních médií, který je nahlížen optikou různých sociálních a historických aspektů - Jaroslav Švelch, Počítačové hry a jejich místo v mediálních studiích [2007]; společenské (identita, gender), ekologické a environmentální jevy v herním prostředí odhalují i další teoretická a umělecká díla (vzpomeňme např. Andráse Cséfalvaye).
V herním prostředí se generuje široká škála nových, fiktivních prostorů, časů a identit. Různorodé umělecké či teoretické projekty staví herní média do pozice sebereflexivního média. Jsou tu patrné paralely s experimenty Woodyho a Steiny Vašulkových s „Démony nástrojů“, kdy se k herním médiím přistupuje jako ke zkoumání jejich vlastní povahy a identity, čímž se stávají metodou výzkumu sebe sama.
V neposlední řadě se prvky a mechanismy herního designu, jmenovitě systémy odměn, uplatňují mimo herní prostředí v různých oblastech jako je gamifikace – metoda, která má sloužit k vytváření hodnoty, zvyšování motivace nebo zlepšování výkonu.
Kolokvium si klade za cíl poskytnout vhled do herních médií zejména na dvou úrovních — herní médium jako experimentální prostor pro subjektivní, hravé, ironické, ale i vědecké zkoumání samotného média a jeho nástrojů a mechanismů; na druhé úrovni potom role herních médií v sociálním a institucionálním kontextu, tedy jejich způsoby reflexe a interpretace současných sociálních a environmentálních problémů.
Koncepce a organizace:
Kurátorka: Monika Szűcsová
Organizace kolokvia: Vašulka Kitchen Brno ve spolupráci s brněnským Domem umění
Místo konání: Studio v Domě umění města Brna
Program kolokvia:
9:00–9:20 / Zahájení kolokvia, úvodní slovo
Dopoledne:
9:30–10:15 / Denisa Půbalová a Lea Luka Sikau: Ars for Nons: Umění pro ne-lidské aktéry?
10:20–11:15 / Ondřej Trhoň: Stá(va)t se avatarem
11:20–12:05 / Dustin Breitling (předem nahrané): Existential Worlds (anglicky)
12:10–12:55 / Jozef Mrva ml.: Počítačové hry a memová kultura. Stručná historie
Odpoledne:
13:45–14:45 / Panelová diskuze se všemi účastníky kolokvia
14:50–15:35 / András Cséfalvay: MEMENTO MORTIS CONVALIS / performativní přednáška
15:40–16:25/ Vít Bohal: Interaktivní fikce: od stromu k síti
16:30–17:30 / Martina Růžičková a Ondřej Mohyla: Herná session „Starostlivosť z budúcnosti“
17:30 / Ukončení kolokvia, závěrečné slovo
Ukončení večera:
18:00 / Vernisáž výstavy Susanna Flock: My Inventory is a Black Hole (Vašulka Kitchen Brno)